?

Log in

No account? Create an account
inchief

kmartynov


равновесие с небольшой погрешностью


Previous Entry Поделиться Next Entry
игры феминисток
inchief
kmartynov
Компьютеры как очень сложная и дорогая техника традиционно были развлечением для мальчиков. Героем большинства компьютерных игр выступал мускулистый уверенный в себе мужчина в стиле Duke Nukem или Max Payne. К началу девяностых годов, по заявлениям сторонниц равноправия полов, эта ассиметрия достигла своего апогея. Индустрия компьютерных игр была вертикально интегрирована вокруг мужчин: мужчины делали и продавали игры для других мужчин. Девочек, напротив, строго предупреждали, что все эти штуки лучше не трогать, а иначе что-нибудь может сломаться. Эта магическая логика - прикосновение женщины, обрекающее технику на смерть, - подобное предрассудкам древних людей, действует в нашем обществе до сих пор.

Здесь есть несколько интересных моментов. Во-первых, видеоигры как совершенно новая форма медиа, возникновение которого происходила на наших глазах, мгновенно отразила в явной форме все реальные ценности глубоко патриархального общества XX века. Во-вторых, силой, которая выступила против сексизма в видеоиграх традиционно стал капитализм. Издателям игр нужно было продавать больше копий, и в ходе насыщения рынка они постепенно обращали все больше внимания на новую категорию потенциальных покупателей - девочек. Для них в 90-ые годы начали создаваться ярко выраженные гендерные проекты, такие как Barbie Fashion Show или Dance Dance Revolution.

Первые попытки делать игры для девочек появились, впрочем, двумя десятилетиями раньше и, разумеется, в Японии. Конец семидесятых годов прошлого века - это время, когда залы игральных автоматов были повсюду, примерно как сегодня Старбаксы. Единственное различие заключалось в том, что в них совсем не было девушек. Японского дизайнера Тору Иватами это очень печалило. Он мечтал о том, чтобы залы с автоматами стали местом для социализации, общения и романтических свиданий. Для этого нужно было привлекать в такие места представительниц прекрасного пола, а не только лохматых гиков в клечатых рубашках и очках. Иватами здраво рассудил, что главная проблема - это отсутствие игр для девочек. Парадигма игрового бизнеса той эпохи - это Space Invaders, аркада, в которой ракета должна была сбивать полчища пришельцев, атакующих Землю. Это нравилось мальчикам, но не более того.

Иватами пытался представить себе, какой могла бы быть игра для девочек. Здесь появилось потрясающая логическая цепочка, на которую способны, видимо, только японцы. "Когда я думал о том, что нравится женщинам, мне в голову приходил их образ, поедающий пирожные и десерты, так что я решил, что "еда" - это ключевое слово", - делился годы спустя Иватами. - "А когда я провел исследование, во что можно воплотить это ключевое слово, я остановился на пицце, в котором одна из долек уже съедена. Это был момент истины. Так я и создал Pac-Man."



Визуальный стиль Pac-Man, при этом, лежал в рамках набиравшей в то время популярность стилистике кавай, характерной для аниме. Японские гейм-дизайнеры уже экспериментировали с этим стилем в играх вроде Cutie Q. Но Pac-Man, изданный в США в 1980 году, стал настоящим международным хитом. Видеоигры впервые попали в центр внимания массовой культуры с выходом легендарного альбома американских певцов Джерри Бакнера и Гарри Гарсия Pac-Man Fever. Оформление альбома, пожалуй, порадовало бы наиболее радикально настроенных феминисток: на плакате огромный Pac-Man охотится за Бакнером и Гарсией. Чем не проявление Girl Power?

Движение с этим названием (иногда для большего эффекта пишут даже Grrl Power), возникшее в 90-ых годах прошлого века, часто называют третьей волной феминизма. Фундамент здесь, как обычно, заложила поп-музыка в лице группы Spice Girls. Отличительной чертой этой идеологии стал подчеркнутый индивидуализм, помноженный на стремление демонстрировать амбиции и добиваться побед в "мужском мире", перекраивая попутно правила игры. Girl Power стало эстетическим манифестом, подчеркивающим силу и страсть женщины.

К середине 90-ых годов видеоигры по-прежнему оставались развлечением для молодых мужчин. Герои-женщины практически отсутствовали. Первые бои развернулись в виртуальном пространстве игры Doom, выпущенной в конце 1993 года Джоном Кармаком и Джоном Ромеро. Doom получил свою популярность не только благодаря революционной 3D графике, в которой полигоны сочетались с текстурами, но и благодаря возможности коллективной игры, когда несколько компьютеров подключались друг к другу через модемы по телефонным линиям - все это в начинающем развиваться Интернете. Среди многих десятков тысяч игроков в Doom встречалось и некоторое количество девушек. Они постоянно сталкивались в игре с сексисткими нападками со стороны мужчин ("иди сюда, я прокачу тебя на своей большой ракете", "ты тут мужика что ли ищешь?"), и отвечали на него единственным возможным для игры способом - брали самую большую пушку и разносили сексиста на части.



Из многочисленных команд девушек-киберспортсменов, складывающихся в эти годы, выделяется PMS Clan, что изначально означало Psychotic Man Slayers. Постепенно эта команда переросла статус чисто женской организации, в нее теперь принимаются и мужчины.

Но настоящим прорывом на фронте преодоления стереотипов патриархальной массовой культуры стало появление в 1996 году игры Tomb Raider, рассказывающей о приключениях искательницы приключений по имени Лара Крофт. Как часто бывает, появление на свет этого проекта стало следствием некоторого курьеза.



Дизайнеры игры, работавшие над задуманным заранее приключенческим проектом в 3D первоначально делали героя-мужчину. Но когда они показали результаты своего труда издателям, те пришли в ужас. На экране был Индиана Джонс. Как можно получить авторские права на использование Индианы Джонса в игре? Сколько это будет стоить? Дизайнерам пришлось переделывать героя, и тогда они предложили образ Лары Крофт, первую девушку-суперегероя в индустрии игр. Это был смелый шаг, у которого нашлось немало противников, но в результате Лара победила. Tomb Raider стал одним из самых узнаваемых брендов современной массовой культуры.

Так феминистки закрепились в играх.


  • 1
вау.

не хочешь ли рассказать об этом зрителям раши.ру во вторник?

  • 1