Category: игры

inchief

любите npc ваших

skyrim avatar

Skyrim можно использовать как учебник по философии Сартра. Первая параллель ясна, огромный мир, в котором действуешь и принимаешь решения только ты, который ждет только твоих действий и меняется в соответствии с ними, является метафорой ключевых понятий экзистенциализма — тревоги и одиночества.

Главная проблема экзистенциализма, принятого всерьез, заключается в невозможности отказа от действия и выбора — сжав зубы, без тени иронии, в состоянии вечной мобилизации, мы вынуждены идти в мир или отказываться от такого подхода, создавая тем самым себя. Тебя слишком много в этом мире, ждущим твоих действий, в нем нет никого кроме тебя.

В Skyrim вы можете отказаться от выполнения квестов и собирать травы в долинах, но это ничего не изменит, мир отказа от выбора тоже станет выбором.

Что более важно — это столкновение героя с NPC, Non-Player Characters, жителей игрового мира, которые заняты всегда одним — они ждут вас, чтобы дать вам задание или быть вами убитыми. NPC иллюстрация к категорическому императиву, это всегда средства, и никогда не цель.

Жизнь среди NPC является более глубокой метафорой драмы человеческого существования. Реально существует только наша жизнь, наши события, наш выбор. А по отношению к фигуре Другого мы испытываем радикальное отчуждение — нет никого подобного, равнозначного нам. Жизнь Других — лишь декорация к нашим поступкам, надеждам и страхам.

Габриель Марсель, должно быть, нашел бы выход и здесь. В одном из дополнений Skyrim нужно предусмотреть возможность любви. Любовь к NPC-Другому делает его жизнь более значительной и реальной, чем твоя собственная. Любовь разрывает цепь отчуждения, возвеличивает Другого и заставляет смотреть на мир его глазами. Любовь романтическая ли, божественная. Возлюбите NPC ваши как самого себя, скажет вам Марсель.

Originally published at kmartynov.com. You can comment here or there.

inchief

чему нас научили компьютерные игры

пятница, 31 августа 2012 года, 15.30


Каждый был немножко героемТамара Кусимова, студентка факультета менеджмента НИУ ВШЭ  Каждый был немножко героем

Чему нас научили компьютерные игры

В моей жизни был период, когда я сидела «на игре». Это была Ragnarok Online – уже не очень новая, но все еще популярная в мире игра тогда еще только набирающего популярность в России жанра MMORPG1. Я играла запоем, каждый день, и моих друзей и родителей это закономерно повергало в ужас. Мое будущее рисовалось им исключительно в черных красках. Мне говорили, что если я сейчас же не брошу играть, я – человек конченный. Подробнее


А вот какие студенты учатся на факультете менеджмента в Высшей школе экономики.

Originally published at kmartynov.com. You can comment here or there.

inchief

жизнь прошла, но вышла diablo 3

Эта история началась очень давно. Тогда вы были молоды, и мир был готов принять вас такими, какие вы есть. Уникальными, прекрасными, отчаянными бунтовщиками и разгильдяями. Готовясь к великим подвигам, обещанными судьбой, к вашим революциям и миллионам, вы проводили дни, а иногда и ночи в сражениях с демонами, в поисках великих сокровищ. Некоторые из вас становились тогда бесстрашными воинами, другие – свирепыми и прекрасными амазонками. Те же, кто искал мудрости, надевали мантию колдуна. Были времена.

Как сладко было, когда голова монстра летела на землю под ударами наших мечей. Как сильны были тогда наши заклинания. Как высоко взлетали наши скиллы. Какие артефакты ждали нас в сундуках. Какое могущество мы держали на кончиках пальцев. Да, мир Diablo был открыт для всех, и каждый мог найти в нем свое место.

С тех пор прошло двенадцать лет. Вы растолстели. Меньше стало волос на голове. В вашем офисе – тупое начальство. В вашем доме – орущие дети и нелюбимая жена. Вы сидите на кухне. Вы сидите в дешевом кабачке на районе. Вы лениво перечитываете свой бессмысленный блог. Вы ждете отпуска. И одновременно до смерти боитесь увольнения. Расплачиваетесь по кредитам, но денег не хватает. Круг вашего общения – это Facebook, несколько скучных собутыльников и усталая, алчная любовница. Что ж, пора признать, что мир от вашего присутствия в нем совсем не изменился. Мир остался прежним, зато вы теперь – старый пердун.

Вам уже поздно пытаться бунтовать. Смиритесь с судьбой. Вам не бросить жену, не уйти из дома, не стать дауншифтером, не уехать навсегда в Таиланд, не свергнуть режим, не написать вдумчивых книг, не встретить любовь всей жизни. Мечты остались в прошлом. Тело начинает болеть, голова пустая, дни похожие друг на друга. Встал – лег, встал – лег. Что остается тем, кто оглядел лучшую часть своей жизни и задал себе горький вопрос “и это всё”?

А вы что думали?.. Это старость скребется когтями по вашим ногам.

Но будем восхищаться звездами маркетинга. Blizzard Entertainment продает вам самый ходовой товар – ностальгию, забвение, власть. Этот рынок не имеет дна. Лучше всего с полок расхватывают вещи, которые дают вам другую жизнь. Сигареты, порнография, сериалы.

Хватит мечтать. Хватит бредить о том, что жизнь может быть другой. Скорей, скорей установите Diablo 3, купите ключ, выберете расу. Там вы встретитесь с миллионами таких же неудачников. Вы обрушите серверы, которые взвоют от вашей страсти. Вы отрубите голову первому монстру. Жизнь прошла, но у вас все еще остается новая Diablo. Отомстите там за всех нас.

http://yourmacguffin.com/nostalghia/diablo-3/

Originally published at kmartynov.com. You can comment here or there.

inchief

mass effect 3 и идеология радикального гедонизма

Компьютерные игры очень вредные. К примеру Mass Effect 3, последний хит индустрии, вообще все портит. Там по сюжету на галактику нападает раса высокоразвитых роботов (The Reapers, Жнецов), которым почему-то нужно уничтожить всю органику. Органика начинает сопротивляться. Но как она это делает?

В центре сопротивления оказывается одинокий герой commander Shepard, который в каждой бочке затычка, и без которого Вселенная и не развалится, и не спасется – так и будет ждать, пока славный командер оторвет жопу от стула и вступит с врагом в бой.

Жнецы при полном технологическом превосходстве отчего-то ходят на органику в рукопашную (нелепейший антропоморфизм). И вместо того, чтобы, например, уничтожать атмосферы планет и пускать всю органику по миру, организуют перестрелки. Commander Shepard появляется в них то тут, то там, и везде одерживает победы, ну или сваливает вовремя.

Какой тут вред? Вместо проективного мышления, предполагающего, что успех предприятия такой сложности как защита Галактики, зависит от скоординированного действия миллионов людей, нам предлагают сагу о героических усилиях одиночки с небольшой командой статистов. Когда выяснится, что в жизни вы ни черта не commander Shepard, что вы будете делать?

Второй момент еще более смехотворный. Поскольку Mass Effect – это попытка сделать шутер с элементами ролевой игры, то для привлечение максимального количества игроков компания BioWare предлагает в начале выбор из трех вариантов. Чего вы хотите, стрелять, просто проходить сюжет, принимая “сложные этические решения” или же того и другого понемногу?

Представьте, какой радикальный гедонизм. Вы собираетесь спасать Галактику, и тут вас спрашивают, как именно вам удобнее это сделать.

Компьютерные игры очень вредные.

Originally published at kmartynov.com. You can comment here or there.

inchief

игры феминисток

Компьютеры как очень сложная и дорогая техника традиционно были развлечением для мальчиков. Героем большинства компьютерных игр выступал мускулистый уверенный в себе мужчина в стиле Duke Nukem или Max Payne. К началу девяностых годов, по заявлениям сторонниц равноправия полов, эта ассиметрия достигла своего апогея. Индустрия компьютерных игр была вертикально интегрирована вокруг мужчин: мужчины делали и продавали игры для других мужчин. Девочек, напротив, строго предупреждали, что все эти штуки лучше не трогать, а иначе что-нибудь может сломаться. Эта магическая логика - прикосновение женщины, обрекающее технику на смерть, - подобное предрассудкам древних людей, действует в нашем обществе до сих пор.

Здесь есть несколько интересных моментов. Во-первых, видеоигры как совершенно новая форма медиа, возникновение которого происходила на наших глазах, мгновенно отразила в явной форме все реальные ценности глубоко патриархального общества XX века. Во-вторых, силой, которая выступила против сексизма в видеоиграх традиционно стал капитализм. Издателям игр нужно было продавать больше копий, и в ходе насыщения рынка они постепенно обращали все больше внимания на новую категорию потенциальных покупателей - девочек. Для них в 90-ые годы начали создаваться ярко выраженные гендерные проекты, такие как Barbie Fashion Show или Dance Dance Revolution.

Первые попытки делать игры для девочек появились, впрочем, двумя десятилетиями раньше и, разумеется, в Японии. Конец семидесятых годов прошлого века - это время, когда залы игральных автоматов были повсюду, примерно как сегодня Старбаксы. Единственное различие заключалось в том, что в них совсем не было девушек. Японского дизайнера Тору Иватами это очень печалило. Он мечтал о том, чтобы залы с автоматами стали местом для социализации, общения и романтических свиданий. Для этого нужно было привлекать в такие места представительниц прекрасного пола, а не только лохматых гиков в клечатых рубашках и очках. Иватами здраво рассудил, что главная проблема - это отсутствие игр для девочек. Парадигма игрового бизнеса той эпохи - это Space Invaders, аркада, в которой ракета должна была сбивать полчища пришельцев, атакующих Землю. Это нравилось мальчикам, но не более того.

Иватами пытался представить себе, какой могла бы быть игра для девочек. Здесь появилось потрясающая логическая цепочка, на которую способны, видимо, только японцы. "Когда я думал о том, что нравится женщинам, мне в голову приходил их образ, поедающий пирожные и десерты, так что я решил, что "еда" - это ключевое слово", - делился годы спустя Иватами. - "А когда я провел исследование, во что можно воплотить это ключевое слово, я остановился на пицце, в котором одна из долек уже съедена. Это был момент истины. Так я и создал Pac-Man."



Визуальный стиль Pac-Man, при этом, лежал в рамках набиравшей в то время популярность стилистике кавай, характерной для аниме. Японские гейм-дизайнеры уже экспериментировали с этим стилем в играх вроде Cutie Q. Но Pac-Man, изданный в США в 1980 году, стал настоящим международным хитом. Видеоигры впервые попали в центр внимания массовой культуры с выходом легендарного альбома американских певцов Джерри Бакнера и Гарри Гарсия Pac-Man Fever. Оформление альбома, пожалуй, порадовало бы наиболее радикально настроенных феминисток: на плакате огромный Pac-Man охотится за Бакнером и Гарсией. Чем не проявление Girl Power?

Движение с этим названием (иногда для большего эффекта пишут даже Grrl Power), возникшее в 90-ых годах прошлого века, часто называют третьей волной феминизма. Фундамент здесь, как обычно, заложила поп-музыка в лице группы Spice Girls. Отличительной чертой этой идеологии стал подчеркнутый индивидуализм, помноженный на стремление демонстрировать амбиции и добиваться побед в "мужском мире", перекраивая попутно правила игры. Girl Power стало эстетическим манифестом, подчеркивающим силу и страсть женщины.

К середине 90-ых годов видеоигры по-прежнему оставались развлечением для молодых мужчин. Герои-женщины практически отсутствовали. Первые бои развернулись в виртуальном пространстве игры Doom, выпущенной в конце 1993 года Джоном Кармаком и Джоном Ромеро. Doom получил свою популярность не только благодаря революционной 3D графике, в которой полигоны сочетались с текстурами, но и благодаря возможности коллективной игры, когда несколько компьютеров подключались друг к другу через модемы по телефонным линиям - все это в начинающем развиваться Интернете. Среди многих десятков тысяч игроков в Doom встречалось и некоторое количество девушек. Они постоянно сталкивались в игре с сексисткими нападками со стороны мужчин ("иди сюда, я прокачу тебя на своей большой ракете", "ты тут мужика что ли ищешь?"), и отвечали на него единственным возможным для игры способом - брали самую большую пушку и разносили сексиста на части.



Из многочисленных команд девушек-киберспортсменов, складывающихся в эти годы, выделяется PMS Clan, что изначально означало Psychotic Man Slayers. Постепенно эта команда переросла статус чисто женской организации, в нее теперь принимаются и мужчины.

Но настоящим прорывом на фронте преодоления стереотипов патриархальной массовой культуры стало появление в 1996 году игры Tomb Raider, рассказывающей о приключениях искательницы приключений по имени Лара Крофт. Как часто бывает, появление на свет этого проекта стало следствием некоторого курьеза.



Дизайнеры игры, работавшие над задуманным заранее приключенческим проектом в 3D первоначально делали героя-мужчину. Но когда они показали результаты своего труда издателям, те пришли в ужас. На экране был Индиана Джонс. Как можно получить авторские права на использование Индианы Джонса в игре? Сколько это будет стоить? Дизайнерам пришлось переделывать героя, и тогда они предложили образ Лары Крофт, первую девушку-суперегероя в индустрии игр. Это был смелый шаг, у которого нашлось немало противников, но в результате Лара победила. Tomb Raider стал одним из самых узнаваемых брендов современной массовой культуры.

Так феминистки закрепились в играх.
inchief

replay: the history of video games



Tristan Donovan Replay: The History of Video Games. Yellow Ant Media Ltd 2010. (pdf+epub)

Совершенно уникальная работа, комплексно охватывающая всю историю компьютерных игр, от первых экспериментов в лабораториях конца 40-ых годов до новейшей революции Wii. Аналогов у этой книги на сегодняшний день нет, она активно продвигается Wired.com, что вовсе не удивительно. Восторженные отзывы на Amazon.com, там же можно ознакомиться со впечатляющим списком глав.



Это история, которая создавалась на наших глазах.